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Regras · resolução · evolução

Sistema

O modelo de regras em teste de Trama RPG separa capacidade, execução e consequência: a ação precisa ser bem realizada, o método precisa ser capaz de produzir o resultado e o uso do Fluxo sempre entra numa rede maior de relações.

Estado atualRegras provisórias para o primeiro playtest.Esta página descreve o modelo que será validado em mesa e poderá mudar após os testes.
Estrutura do sistema

Cinco ideias organizam a experiência de jogo.

Elas não funcionam como módulos isolados. Cada uma responde a uma pergunta diferente sobre o que o personagem tenta fazer e o que acontece depois.

Princípio central

Uma ação responde a duas perguntas diferentes.

Execução determina se o personagem realizou corretamente o que tentou. Efeito determina se aquele método tinha capacidade real de produzir o resultado.

01MétodoO que está sendo usado?
→
02EfeitoÉ capaz de produzir o resultado?
→
03ExecuçãoFoi realizado corretamente?
→
04ConsequênciaO que muda na situação?
Quando entra o Fluxo

O Fluxo amplia a capacidade. Não substitui a ação.

Percepção, Interpretação e Intervenção entram quando existe uma incerteza relacional. Uma intervenção pode ampliar o Efeito, mas continua sujeita a conhecimento, limites, método, Tensão e consequências.

Abrir guia completo do Fluxo →

Sistema

Estado atual

Todas as regras desta página são provisórias. Elas representam o modelo de sistema que será levado para a primeira sessão de teste e poderão ser alteradas após o playtest.

O objetivo atual é testar principalmente:

  • resolução de ações;
  • diferença entre Execução e Efeito;
  • uso do Fluxo como amplificador;
  • Tensão;
  • progressão por experiência significativa.

1. Resolução de ações

Em Trama RPG, uma ação não é resolvida por um único número.

O sistema separa duas perguntas:

Execução: o personagem conseguiu realizar corretamente aquilo que tentou?

Efeito: o método utilizado era capaz de produzir o resultado desejado?

Essa separação impede que uma rolagem excepcional torne possível qualquer coisa.

Um personagem pode executar perfeitamente uma ação e, ainda assim, não possuir força, ferramenta, conhecimento ou capacidade suficiente para produzir o resultado final.


Execução

A Execução representa a qualidade da realização da ação.

Ela é resolvida por uma rolagem de dado associada à competência adequada.

Exemplos:

  • acertar corretamente um chute;
  • rastrear uma criatura;
  • operar uma máquina;
  • aplicar um tratamento;
  • conduzir uma negociação;
  • executar uma técnica de combate.

O alvo possui uma Dificuldade de Execução.

Uma porta parada, por exemplo, pode ser fácil de acertar com um chute bem aplicado. Isso não significa que seja fácil derrubá-la.

A dificuldade de acertar a ação e a capacidade de produzir o resultado são tratadas separadamente.

Exemplo

Uma porta metálica pode ter Dificuldade de Execução 10 e, ao mesmo tempo, exigir Efeito 4 para ser arrombada.

Acertar um bom chute não é difícil. Produzir força suficiente para romper a porta é.


Efeito

O Efeito representa quanto resultado o método utilizado consegue produzir.

Dependendo da ação, isso pode significar:

  • força;
  • alcance;
  • quantidade de informação;
  • capacidade de cura;
  • intensidade;
  • capacidade de deslocamento;
  • influência sobre uma estrutura;
  • ou outra medida apropriada ao objetivo.

O Efeito não substitui a rolagem.

Para alcançar um objetivo, normalmente é necessário:

  1. possuir Efeito suficiente;
  2. ser bem-sucedido na Execução.

Efeito insuficiente

Se o método não alcança o Efeito mínimo exigido, uma rolagem excelente não torna o impossível possível.

Um personagem pode acertar um chute perfeito numa porta que é resistente demais para ser arrombada por aquele chute.

Nesse caso, ele pode produzir consequências menores — ruído, deformação, deslocamento, informação sobre a estrutura — mas não alcança o objetivo principal.


Atributos e Efeito

A hipótese atual é que atributos fundamentais, como Força, participem diretamente da capacidade de produzir Efeito.

A escala provisória dos atributos vai de 1 a 10.

Um modelo em teste é converter o atributo em Efeito aproximadamente pela metade:

AtributoEfeito base aproximado
1–21
3–42
5–63
7–84
9–105

Assim, um personagem com Força 6 poderia produzir Efeito físico 3 com um método apropriado baseado no próprio corpo.

Essa relação ainda será testada.

Também ainda está em aberto quanto o atributo deve contribuir para a própria rolagem de Execução. A intenção atual é evitar que o mesmo atributo gere vantagem excessiva tanto no Efeito quanto no teste.


O método importa

O Efeito pertence à relação entre:

personagem + método + ferramenta + circunstância + alvo

Ele não é apenas um valor fixo do personagem.

Um chute, uma alavanca, um aríete e um sistema de roldanas podem produzir níveis diferentes de Efeito mesmo quando utilizados pela mesma pessoa.

Por isso, ferramentas não funcionam apenas como bônus numérico na rolagem.

Elas podem alterar diretamente aquilo que a ação é capaz de produzir.


2. Fluxo durante uma ação

O Fluxo funciona como uma ferramenta transversal.

Ele não substitui automaticamente Caça, Atletismo, Medicina, Engenharia ou qualquer outra competência.

Ele pode melhorar aquilo que o personagem já está tentando fazer.

Para o funcionamento conceitual do Fluxo, consulte O Fluxo Vivo — Guia Completo.


Percepção, Interpretação e Intervenção

As três competências do Fluxo são:

  • Percepção;
  • Interpretação;
  • Intervenção.

Elas não precisam ser testadas em sequência sempre que o Fluxo é usado.

A competência testada depende da incerteza presente na ação.

Percepção

É usada quando o problema principal é perceber relações.

Exemplo: identificar pelo Fluxo que uma criatura atravessou determinada região.

Interpretação

É usada quando o problema principal é compreender aquilo que foi percebido.

Exemplo: determinar o significado de uma configuração incomum do Fluxo.

Intervenção

É usada quando o personagem tenta alterar relações existentes.

Exemplo: ampliar a transferência de força de um chute no momento do impacto.

Note

Uma ação deve, sempre que possível, possuir um único teste principal. As competências do Fluxo não devem transformar cada ação em uma sequência obrigatória de várias rolagens.


Fluxo e Efeito

Uma Intervenção pode aumentar o Efeito de uma ação.

Exemplo provisório:

  • chute normal: Efeito 3;
  • porta: exige Efeito 4;
  • chute + Intervenção: Efeito 4.

O Fluxo não precisa conceder um bônus direto à rolagem.

Nesse caso, ele torna possível um resultado que o método original não conseguiria produzir.

A rolagem continua verificando se o personagem executou corretamente a ação.


O Fluxo não concede capacidade infinita

A Tensão não transforma qualquer ação em possível.

Cada personagem possui limites definidos por:

  • conhecimento;
  • nível de Intervenção;
  • natureza da relação;
  • escala da ação;
  • complexidade;
  • resistência;
  • duração;
  • ferramentas e materiais disponíveis.

Um personagem pode estar disposto a sofrer grande desgaste e ainda assim não possuir conhecimento ou capacidade suficiente para produzir determinado Efeito.

Tensão permite forçar a capacidade. Não permite ignorar seus limites absolutos.


3. Tensão

Trama não utiliza, no modelo atual, uma reserva tradicional de pontos de magia.

O personagem não possui uma quantidade de “mana” que gasta para ativar poderes.

Em vez disso, intervenções mais exigentes podem gerar Tensão.

Tensão representa o desgaste provocado por forçar uma relação além daquilo que o personagem consegue realizar confortavelmente.


Quando surge Tensão

Intervenções simples, familiares e dentro da capacidade confortável do personagem podem não gerar Tensão.

A Tensão aparece quando ele começa a exigir mais de si.

O custo pode considerar fatores como:

  • Escala: quanto está sendo alterado;
  • Complexidade: quantas relações precisam ser coordenadas;
  • Resistência: quanto a situação resiste à alteração;
  • Duração: por quanto tempo a intervenção precisa ser mantida.

Esses fatores ainda não possuem fórmula numérica definitiva.


Capacidade confortável e esforço forçado

A hipótese atual diferencia:

Capacidade confortável

Aquilo que o personagem consegue fazer sem desgaste significativo.

Capacidade forçada

Aquilo que ainda está dentro de seus limites, mas exige Tensão.

Limite absoluto

Aquilo que o personagem ainda não sabe ou não consegue realizar, independentemente da quantidade de Tensão que esteja disposto a acumular.

Essa distinção impede que Tensão funcione como uma moeda para comprar potência infinita.


Ferramentas e Tensão

Ferramentas podem reduzir o esforço necessário para alcançar determinado Efeito.

Exemplo:

Um personagem talvez precise forçar o Fluxo para arrombar uma porta apenas com um chute.

Com um aríete, o próprio método já produz Efeito maior.

Assim, ele pode:

  • alcançar o resultado sem usar Fluxo;
  • usar Fluxo com menos necessidade de esforço;
  • ou combinar ferramenta e Fluxo para produzir um Efeito ainda maior.

Materiais e afinidade relacional

Materiais com propriedades favoráveis ao Fluxo não precisam simplesmente conceder “+1 Efeito”.

Eles podem alterar outras dimensões da ação, como:

  • reduzir Tensão;
  • facilitar condução;
  • aumentar estabilidade;
  • permitir que uma ferramenta suporte uma intervenção mais intensa;
  • alterar o limite máximo alcançável.

Isso evita uma pilha de bônus numéricos vindos de personagem, ferramenta, Fluxo e material ao mesmo tempo.


4. Exemplo completo de ação

Considere:

Personagem

  • Força 6;
  • Efeito físico base 3;
  • conhecimento suficiente para ampliar uma ação em +1 Efeito usando Intervenção.

Porta metálica

  • Dificuldade de Execução: 10;
  • Efeito necessário: 4.

Apenas chute

O personagem possui Efeito 3.

A porta exige 4.

Mesmo com uma excelente rolagem de Execução, ele não consegue arrombar a porta por esse método.

Chute + Fluxo

A Intervenção amplia o chute em +1 Efeito.

O personagem passa a produzir:

Efeito 4

Agora o método é capaz de arrombar a porta.

Ele realiza o teste de Execução.

Se passar, a porta é arrombada.

Se falhar, possuía potência suficiente, mas não conseguiu aplicá-la corretamente.

A Intervenção ainda pode gerar Tensão, pois foi realizada mesmo que a execução final tenha falhado.

Ariete

Um aríete pode produzir naturalmente Efeito suficiente para romper a porta.

Nesse caso, o personagem pode não precisar usar Fluxo.

O equipamento alterou a capacidade do método, não apenas a chance da rolagem.


5. Evolução por experiência

Em Trama RPG, personagens não evoluem por níveis gerais nem recebem pontos abstratos para distribuir livremente.

A ideia central é:

o personagem melhora naquilo que realmente pratica e coloca à prova durante a história.

Uma pessoa que passa a campanha rastreando criaturas tende a melhorar em Caça. Alguém que utiliza e desenvolve sua Intervenção no Fluxo tende a melhorar em Intervenção.

A evolução é registrada por Marcas de Desenvolvimento.


Marcas de Desenvolvimento

Cada competência possui uma pequena trilha de Marcas.

Quando uma experiência realmente coloca aquela competência à prova, ela pode receber 1 Marca de Desenvolvimento.

Ao preencher a quantidade de Marcas exigida pelo nível atual, a competência aumenta em 1 ponto e a trilha é reiniciada.

Exemplo:

Caça 4
Desenvolvimento: ● ● □

Ao completar a terceira Marca, Caça passa para 5 e começa uma nova trilha.

O jogador registra suas próprias Marcas. O mestre apenas valida quando houver dúvida.


Critérios para desenvolvimento

Nem toda rolagem gera uma Marca.

A experiência atual é avaliada por três critérios.

Desafio

A ação exigiu desempenho próximo ou acima da capacidade atual do personagem.

Consequência

Havia perda, risco, atraso, exposição, dano, gasto de recurso, mudança relevante na situação ou outra consequência real.

Esforço

O personagem precisou se forçar além de uma execução comum.

Isso pode envolver:

  • adaptação;
  • recursos;
  • Tensão;
  • condições desfavoráveis;
  • esforço extraordinário;
  • uma solução particularmente exigente.

A avaliação depende apenas da situação atual e da ficha atual.

O mestre não precisa comparar aquela experiência com tudo que aconteceu em sessões anteriores.


Sucesso e desenvolvimento

Um sucesso não gera Marca automaticamente.

Um sucesso pode gerar 1 Marca quando a competência foi realmente colocada à prova e a ação cumpriu pelo menos dois dos três critérios:

  • Desafio;
  • Consequência;
  • Esforço.

Assim, sucessos relevantes são a forma mais comum de progressão, mas tarefas rotineiras não geram desenvolvimento apenas porque houve uma rolagem bem-sucedida.


Desenvolvimento em caso de falha

Uma falha também pode gerar desenvolvimento, mas é mais difícil.

Para uma falha gerar Marca, a situação precisa cumprir os três critérios ao mesmo tempo:

  • Desafio;
  • Consequência;
  • Esforço.

A falha precisa representar uma experiência realmente exigente, e não apenas uma tentativa malsucedida comum.

Uma Intervenção difícil que gera Tensão, ocorre sob risco real e ainda termina em falha pode, por exemplo, gerar desenvolvimento.


Uma situação, uma Marca

Repetir a mesma ação dentro do mesmo problema não gera várias Marcas.

Uma mesma situação significativa pode gerar no máximo 1 Marca para uma mesma competência.

Um combate de várias rodadas não gera uma Marca por ataque.

Uma perseguição com vários testes de Caça não gera uma Marca por rolagem.

O sistema registra experiências relevantes, não quantidade de dados rolados.


Progressão fica mais lenta

Quanto maior a competência, mais difícil é aprimorá-la.

Isso acontece de duas formas:

  1. competências elevadas precisam de mais Marcas;
  2. tarefas simples deixam de representar verdadeiro Desafio para especialistas.

A progressão provisória é:

Nível atualMarcas para aumentar
1–22
3–43
5–64
75
86
98

O nível 10 representa o limite superior da escala atualmente proposta.

Essa curva será avaliada durante os testes.


Especialização emerge da experiência

O personagem não precisa escolher antecipadamente tudo aquilo em que se tornará especialista.

A especialização surge das experiências vividas.

Um personagem que frequentemente coloca Caça à prova tende a desenvolver Caça.

Outro que lida constantemente com Intervenções difíceis tende a desenvolver Intervenção.

Por outro lado, repetir tarefas triviais não permite crescimento indefinido.


Competências do Fluxo e evolução

Percepção, Interpretação e Intervenção utilizam a mesma lógica de Marcas das demais competências.

Usar o Fluxo muitas vezes não é suficiente por si só.

A competência precisa ser realmente colocada à prova.

Exemplos:

  • perceber uma relação difícil de detectar pode desenvolver Percepção;
  • compreender um fenômeno complexo pode desenvolver Interpretação;
  • executar uma alteração difícil, especialmente sob Tensão ou risco, pode desenvolver Intervenção.

Responsabilidade do jogador e do mestre

O sistema busca reduzir a carga administrativa do mestre.

A pergunta não é:

“Esse jogador já viveu algo parecido meses atrás?”

A pergunta é:

“Essa competência foi realmente colocada à prova nesta situação?”

O jogador registra as próprias Marcas.

O mestre não precisa manter um histórico paralelo da evolução de seis personagens nem comparar cada ação com dezenas de sessões anteriores.


6. Atributos fundamentais

A forma definitiva de evolução de atributos fundamentais, como Força, ainda está em desenvolvimento.

A hipótese atual é que atributos:

  • utilizem uma escala de 1 a 10;
  • influenciem diretamente o Efeito;
  • evoluam mais lentamente que competências;
  • não aumentem simplesmente por repetição de testes.

Treinamento prolongado, adaptação física ou mental e outras condições ainda serão testadas antes de uma regra definitiva ser estabelecida.


7. O que o primeiro playtest precisa responder

A primeira sessão de teste deve observar especialmente:

  • se separar Execução e Efeito deixa as ações claras ou lentas;
  • se o mestre consegue definir Dificuldade e Efeito sem excesso de cálculo;
  • se ferramentas possuem valor real sem gerar pilhas de bônus;
  • se o Fluxo amplia possibilidades sem substituir outras competências;
  • se Tensão gera decisões interessantes;
  • se a Tensão aparece com frequência adequada;
  • se os limites entre capacidade confortável, forçada e impossível são intuitivos;
  • se os jogadores entendem quando uma experiência gera Marca;
  • se a progressão ocorre numa velocidade satisfatória;
  • se todas essas regras continuam administráveis numa mesa com seis jogadores.

Princípios provisórios de referência

Execução determina se a ação foi bem realizada. Efeito determina se o método era capaz de produzir o resultado.

O Fluxo pode ampliar a capacidade de uma ação; Tensão representa o custo de forçar essa ampliação.

Trama recompensa experiência significativa, não repetição.